Space Debris
Space Debris - мод для Amiga, который я написал ещё в 1991 году. Здесь небольшой рассказ о том, как я создавал эту композицию и каково это было - писать музыку на Amiga. Если вы не знаете, что такое "Amiga" или "моды", не беспокойтесь, просто читайте дальше!
Amiga, трекеры и моды
Начиная с середины/конца 1980-х, многие начинающие музыканты (как я…) использовали легендарный компьютер Commodore Amiga для изучения и написания музыки. Звуковые и графические возможности Amiga были просто невероятными по сравнению с другими домашними компьютерами, доступными в то время, и он быстро стал популярным среди геймеров, программистов, графических дизайнеров и музыкантов во всём мире, особенно в Европе.
Многие музыканты на Amiga использовали трекер - разновидность музыкального программного обеспечения, которое производит модули или, для краткости, моды. Мод - это отдельный файл, который содержит в себе всё необходимое для воспроизведения полной песни: нотопись, аранжировку, структуру трека и инструменты.
Как вы уже догадались, трекеры и моды были довольно примитивными по сегодняшним меркам. Amiga мог воспроизводить до четырёх монофонических аудиоканалов одновременно (можно было воспроизвести и более четырёх с помощью некоторых хитростей, но тут были недостатки, такие как значительное снижение качества звука). Каждый канал воспроизводил цифровые сэмплы, которые по сути являются короткими записями любого аудио фрагмента. Сэмплы имели 8-битное разрешение, а типичная частота дискретизации была намного ниже, чем та, к которой мы привыкли сегодня, что по сути означает, что они звучали довольно грубо и с низким качеством звука. Вы также не могли использовать какие-либо эффекты в реальном времени, такие как реверберация, поэтому всё было на 100% "сухим". Но в те времена было просто невероятно, что всё это можно было делать на доступном домашнем компьютере.
Одним из наиболее трудоёмких, но в то же время интересных и полезных аспектов создания модов, было поиск способов обойти технические ограничения. Со временем люди действительно научились раздвигать границы и заставлять эти четыре лоу-фай канала звучать шире и лучше, чем они выглядят на бумаге.
Моды распространялись среди пользователей Amiga по всему миру и часто использовались в аудиовизуальных презентациях, называемыми демо. Демо и моды принимали участие в конкурсах, которые часто устраивались на мероприятиях, называемыми "Demoparty". И всё это было частью сообщества демосцены, которое всё ещё живо и по сей день. Но это отдельная история...
Начало работы
В то время мне было 17 лет, у меня не было никакого музыкального образования (и нет его до сих пор...). В школе у меня не было даже основных музыкальных классов, потому что нам приходилось выбирать между музыкой и изобразительным искусством, и я выбрал последнее. Я полный ноль в рисовании и живописи (до сих пор...), но все мои одноклассники выбрали занятия по искусству, и я не хотел выделяться.
Но я помню, что с раннего возраста был очарован музыкой и звуком. Когда я рос, у меня не было традиционных инструментов дома, но я использовал свои более ранние домашние компьютеры (VIC-20 и Commodore 64) для создания простых звуковых эффектов и набросков музыки, возможно, изучая что-то в процессе. Думаю, это было незадолго до Space Debris, когда я получил свой первый настоящий инструмент, старый добрый синтезатор Roland D-5, и смог наконец попробовать сыграть на настоящих клавишах.
В течение нескольких лет я самостоятельно изучал своего рода основы теории музыки, в основном методом проб и ошибок. По сути, я просто слушал всевозможную музыку, пытаясь понять, какие ноты составляют конкретный аккорд, почему аккорд или интервал звучат именно так и т.д. Я заметил, что обычно могу доверять своим ушам, которые говорят мне, когда что-то "правильно" или "неправильно", и это помогло мне изучить некоторые основы без какого-либо формального музыкального образования.
На Amiga я начал учиться писать музыку с помощью трекеров. Я точно не помню, как я начал работать со Space Debris, но я почти уверен, что у меня не было в голове какой-либо грандиозной идеи или определённого музыкального стиля на уме. Это было больше похоже на "эй, вот трекер, давай что-нибудь попробуем с ним и посмотрим, что из этого получится".
Звуки
У меня был примитивный сэмплер, подключенный к моему Amiga, поэтому я мог записывать любой звук и использовать его в качестве инструмента в трекере (сегодня вы можете делать это и многое другое на любом смартфоне, но возможность делать это на домашнем компьютере 30 лет назад была поистине невероятной). Я сэмплировал многие инструменты, используемые в Space Debris, со своего Roland D-5, включая звуки хора и некоторые синты.
В то время у меня была летняя работа, и хотя компания, в которой я работал, не имела ничего общего с производством музыки, у них в офисе была небольшая студия для хобби с несколькими синтезаторами и драм-машиной Roland R-8. В один день я записал несколько барабанных ударов с R-8 на аудиокассету, взял её домой и сэмплировал эти звуки в Amiga. Вот откуда взялись барабаны.
Также была большая коллекция предустановленных звуков, которые поставлялись с трекером, и несколько инструментов (например, бас), которые я взял прямо из этой коллекции. Во всём существовал простой менталитет "используйте всё, что есть под рукой, но не переусердствуйте".
Space Debris играет в ProTracker, который работает в эмуляторе Amiga на моём ПК. Мой родной старенький Amiga 500 всё ещё лежит в шкафу, но я понятия не имею, работает ли он ещё… К счастью, есть эмуляторы!
Хитрости
Как я уже упоминал, часть процесса заключалась в том, чтобы увидеть, насколько далеко вы сможете продвинуть удивительные, но всё ещё ограниченные возможности Amiga. К 1991 году уже было много замечательных модов для Amiga, и люди открыли несколько методов, позволяющих ломать правила или, по крайней мере, отклониться от них. Я использовал некоторые из этих техник в Space Debris, но думаю, что сам я придумал по меньшей мере одну полезную идею.
Поскольку у Amiga был ограниченный объём памяти (доля того, что сейчас есть даже у самых дешёвых смартфонов), сэмплы, используемые в модах, должны были быть как можно короче, обычно подразумевалось несколько секунд или менее на инструмент. Если вы хотели получить длительный устойчивый звук, как звуки хора в Space Debris, это требовало зацикливания короткого семпла, что означало воспроизведение одного и того же короткого сегмента звука снова и снова. К сожалению, это обычно приводило к очень очевидному повторяющемуся паттерну со слышимым ЩЕЛЧКОМ! в точке петли, звучащему как залипший виниловый проигрыватель. И действительно, многие моды для Amiga того времени имели зацикленные сэмплы, которые звучали именно так. Длина и скорость петли также менялись, когда на инструменте играли с различной высотой тона: представьте, что низкая нота идет дааа-дааа-дааа, а затем более высокая нота звучит как ДАДАДАДАДА.
Я абсолютно ненавидел этот "эффект" и стал размышлять, как же его избежать. Однажды мне пришло в голову (думаю, когда мне было скучно в школе): я мог бы попробовать "скрыть" точку петли, добавив фейды в начале и в конце сэмпла, а затем перекрыть области затухания. Я попробовал это в аудиоредакторе (AudioMaster II FTW!), и это сработало перфектно! Циклический характер сэмплов был гораздо менее явным, и ужасный ЩЕЛЧОК! исчез. Это то, что я использовал для всех хоровых и длинных синтезаторных сэмплов в Space Debris, и я до сих пор очень доволен тем, насколько гладко они звучат. Позже я узнал, что некоторые профессиональные сэмплеры того времени уже делали нечто подобное и назвали это кроссфейдом при создании петли (crossfade looping), и я уверен, что был не единственным музыкантом Amiga, кто пришёл к этой идеи самостоятельно. Но всё же я очень горжусь собой, что додумался до этого!
Если вы хотите сыграть аккорд трезвучия, используя сэмплы из одной ноты, вы потратите впустую три из четырёх доступных каналов. Чтобы обойти это, было принято сэмплировать полные аккорды. Я сэмплировал четыре разных аккорда, чтобы создать четыре разных инструмента: мажор, минор, sus2 и sus4. Переключаясь между этими инструментами и играя их с разной высотой звука, я мог создавать выразительные "прыгающие" аккордовые удары, которые также содержат какую-то мелодию, используя лишь один аудиоканал. Другой популярной техникой было сыграть быстрое арпеджио, чтобы создать иллюзию аккорда, используя только один канал, но по какой-то причине я никогда толком не использовал этот метод.
При создании мода в трекере вам были представлены четыре смежных колонки, каждая из которых представляет один аудиоканал. Каждый столбец был похож на список нот, которые воспроизводились сверху вниз, причём каждая строка представляла собой 1/16 ноту. Распространённый приём для эмуляции эффекта ритмической задержки состоял в том, чтобы использовать короткий инструмент стаккато, сыграть с ним мелодию, затем вручную просмотреть каждую пустую строку на том же канале, скопировать и вставить ноту из нескольких строк выше с уменьшенной громкостью и повторять это до тех пор, пока не будут использованы все строки. Это была медленная и утомительная работа, но она срабатывала на удивление хорошо! Конечным результатом становился канал, в котором каждая строка используется для определённой цели, нигде нет мёртвого пространства, и это действительно очень похоже на правильный эффект задержки. "Основная мелодия" Space Debris использует эту технику.
Другим способом добавить некоторую глубину и пространство в мод было использование двух каналов для одного и того же звука: один играет ведущую роль, а другой - то же самое, но немного позже и тише. Это создавало классный эффект эха и, в отличие от одноканального метода копирования и вставки, также работало с устойчивыми звуками. Но для этого, очевидно, требовалось пожертвовать половиной доступных каналов, поэтому я использовал его только в паре мест в Space Debris.
Поскольку память была ограничена, вы не могли использовать слишком много инструментов в одном моде. Но были способы получить больший пробег от одного сэмпла. Например, вы можете начать воспроизведение сэмпла в любой позиции, а не только в начале. Широкий резонансный синт, слышимый на протяжении всего трека, представляет собой всего лишь один статический сэмпл, но он делает много разных вещей, изменяя начальную позицию и высоту тона. Кроме того, звук "свиста", слышимый в нескольких местах (например, в самом конце), является сэмплом снейра, просто сыгранным очень низко.
Композиторы Amiga делали всё возможное, чтобы извлечь как можно больше из одного канала и инструмента. Создание модов было (и остаётся) частью традиционного написания, частью программирования, частью решения проблем. (Кстати, я также люблю программирование и математические головоломки...)
Название
Почему "Space Debris" (Космические осколки)? Насколько я помню, я впервые придумал слово "debris", вероятно, просмотрев словарь и выбрав английское слово, которое мне понравилось. Затем мой друг предложил что-то вроде «давай добавим слово "space" перед этим, space - это круто, это также сделает название мода круче». Вот так просто!
Творчество и ограничения
Когда вы слушаете Space Debris, становится совершенно очевидно, что я понятия не имел, как аранжировать какую-то логическую или осмысленную структуру трека (конечно, это был, вероятно, первый законченный трек, который я когда-либо делал в своей жизни, так что не будьте ко мне слишком строги...). Вся работа по сути представляет собой просто набор полусвязанных идей, следующих одна за другой. В конце концов, происходит возвращение к "основной теме", так что, по крайней мере, есть какое-то ощущение круговой структуры или чего-то в этом роде...
Но как-то тогда всё было проще: вот хороший звук, давай попробуем что-нибудь с ним... да, звучит как фрагмент неплохой мелодии. Давай оставим его и перейдём к следующей части и придумаем новую мелодию. Повторяем до тех пор, пока не будет готово. Создание Space Debris было своего рода прекрасным неограниченным и свободным творческим процессом, которого может быть труднее достичь, когда вы знаете "слишком много" или слишком глубоко вникаете в (часто бессмысленные) детали. Простая и ограниченная среда для создания музыки, такая как четырёхканальный трекер с ограниченным количеством сэмплов, гарантирует, что вы не сможете потратить полдня на настройку звука бочки. Иногда мне хочется с лёгкостью вернуться в ту самую струю, где идеи с лёгкостью превращаются в музыку, без особых раздумий. Это всё ещё происходит, но сейчас определённо сложнее...
Впоследствии
Space Debris принял участие в музыкальном конкурсе в Швеции (Anarchy Easter Party 1991, спасибо Google) и, к моему удивлению, выиграл первый приз! Я до сих пор иногда получаю сообщения о том, как люди слушали Space Debris в своё время и даже сегодня. Что потрясающе и радует меня! На протяжении многих лет люди также делали невероятные ремиксы и ремастеры на Space Debris, и несколько лет назад на Demoparty его даже играла живая группа (я забыл, какая именно, извините...).
SpaceSynth Remix
В 2011 году мой друг работал над видеоигрой под названием Rochard. Я написал саундтрек к игре (вы можете найти его на Spotify и т.д.), И хотя это в основном оркестровая партитура, в игре есть сцена, которая происходит в своего рода футуристической космической дискотеке. Вероятно, это была идея моего друга, что, возможно, мы могли бы как-то использовать мой старенький мод Amiga в сцене...
Примерно в то время, когда я делал оригинальный Space Debris, я слушал много итало-диско - среди моих фаворитов были такие исполнители, как Koto и Laserdance. Хотя оригинальный Space Debris на самом деле не является строго выдержанным italo disco треком, в нём есть некоторые элементы, указывающие в этом направлении. Так что я подумал, что было бы круто и здорово превратить Space Debris в полноценную итало-диско вещицу (или spacesynth - эти два стиля тесно связаны друг с другом).
Многие инструменты в ремиксе представляют собой своего рода стереотипные образы итало-диско, и я потратил какое-то время на поиски точных звуков, которые использовались в этом стиле в 80-х и 90-х годах. Я не хотел, чтобы ремикс был пародией или слишком насмешливым, но, быть может, и не на 100% серьёзным... это больше похоже на подмигивание всем, кто знает итало-диско и может оценить ностальгические клише.
Надеюсь, вам понравились обе версии и эта небольшая история!
Captain - Space Debris
Оригинальный трекерный модуль
SpaceSynth-ремикс
Оригинальный трекерный модуль
SpaceSynth-ремикс






SpaceSynth 4EVER! 
